Midnight RPG
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Habilidades, Ações e Pontos de ação.

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Habilidades, Ações e Pontos de ação. Empty Habilidades, Ações e Pontos de ação.

Mensagem por O Dom da Vida Sáb Fev 03, 2018 7:53 pm

Habilidades, provavelmente a característica que mias difere o estilo de jogo de cada jogador, é uma parte extremamente importante de seu personagem e provavelmente a que você deve gastar mais tempo pensando em. Habilidades bem usadas podem facilitar bastante a vida do jogador, enquanto quando mal usadas podem te levar a mortes horríveis.

Aqui no Mid, o jogo começa com dois pontos de habilidade e dois slots para criação das mesmas, assim o jogador podendo tanto começar com uma habilidade de nível dois ou duas de nível um.

O jogador poderá usar seus pontos de habilidade de três formas diferentes e elas são: Para comprar slots de magia, para aumentar o nível de suas habilidades e para dar características especiais as mesmas. Agora explicarei como funcionará cada uma delas.

Compra de Slot:

Como já dito acima cada jogador terá direito de dois slots inicialmente, mas para muitos talvez somente duas habilidades não sejam o suficiente, então é por isso que decidimos inicialmente permitir que o jogador possa ter até cinco habilidades, contanto que comprem os slots necessários para utilizar as mesmas. Cada slot terá um custo diferente, para dar um gostinho de evolução digno dos RPGS dos videogames antigos e também para secretamente balancear o jogo sendo eles:

Um ponto de habilidade para compra o terceiro Slot.
Dois pontos de habilidade para comprar o quarto Slot.
Três pontos de habilidade para comprar o quinto Slot.

Aumento de nível:

Não tem muito o que explicar, a aumentar o nível da sua magia você melhora o básico dela, como: Dano, área de efeito, duração e a quantidade de alvos que ela pode atingir. Dependendo do aumento do poder da habilidade, a Conjuração pode aumentar ou diminuir, isso será decidido pelo avaliador que modificará a sua habilidade. Apenas um ponto de habilidade é usado aumentar, sendo um o nível inicial e cinco o máximo.


Adicionar características especiais:

O jogador pode decidir usar um ponto de habilidade extra para adicionar efeitos em suas habilidades, por exemplo:

O jogador tem uma habilidade que ele cria e dispara uma bola de fogo, caso aumentasse o nível da habilidade, ela apenas iria tornar-se mais forte e/ou maior, mas utilizando um ponto para adicionar uma característica, o jogador pode escolher fazer essa bola de fogo explodir em meio ao lançamento e tornar-se três bolas de fogo menores podendo assim atingir múltiplos alvos.

Cada habilidade poderá ter até três características especiais, que vão ser representadas como um + ao lado do nível da mesma.


Com isso explicado, agora só é necessário explicar as ações por turno e os pontos de ação.

No Mid, cada jogador quando em batalha, terá direito a fazer duas ações por turno, nós decidimos exatamente para limitar o jogador e forçá-lo a pensar de forma mais estratégica antes de fazer qualquer coisa. Não importa que nível o jogador tenha ou o quanto ele seja amigo do narrador, todos serão sempre presos a apenas duas ações por turno. Eu sei que isso pode parecer um pouco complicado, então está aqui uma lista de dúvidas que eu teria e suas respectivas respostas.

Tudo que você fizer que interaja com o inimigo e vise atacá-lo direta ou indiretamente, é uma ação de combate.

E como isso afeta minhas habilidades?

Cada habilidade tem um período de conjuração, nós pensamos em usá-lo em turnos, mas para facilitar e deixar os combates um pouco mais dinâmicos, escolhemos usar as ações como custo, por exemplo: Seu personagem é um mago que usa lanças de gelo, se não tivéssemos esse sistema de ações por turno, seu personagem teria de conjurar a magia em um turno e lançá-la no outro, não podendo fazer mais nada, mas com esse sistema, seu personagem pode usar uma ação para conjurar e outra para lançá-la tudo no mesmo turno.

E se minha habilidade tiver o custo de conjuração de mais de uma ação?

Você poderá dividir a conjuração dela em partes, por exemplo: Se você tiver uma habilidade com duas ações de custo, você poderá usar uma ação para conjurá-la inicialmente e outra ação para se proteger de um ataque, assim não ficando tão vulnerável durante o combate e terminando a conjuração no próximo turno, claramente, utilizando mais uma ação.

E movimentação em combate, como ela vai funcionar?

Movimentação em combate não contará como uma ação, a não ser que você decida dar um encontrão de corpo contra o inimigo ou pular em cima dele de alguma forma. Contanto que seja apenas para se reposicionar, o jogador pode se mover qualquer forma, dentro de cinco metros de distância.

Eu vi em outro tópico que eu poderia fugir das lutas, mas se eu só posso me mover cinco metros de distância por turno, como eu vou fugir?

Bem, você pode se mover cinco metros se for se manter em combate, mas se for para fugir pode se mover o quanto sua estamina permitir.

Tudo bem, eu entendi essa parte, mas voltando para as ações. Eu vi na ficha que tem uma coisa chamada pontos de ação e que cada jogador começa uma certa quantidade dependendo da raça… Pontos de ação e ações por turno são diferentes? Minhas ações por turno gastam pontos de ação?

Sim e não. Pontos de ação são basicamente o MP do Mid, nós escolhemos não usar o termo MP porque nem todas as habilidades gastariam energia mágica, um jogador pode escolher ser um monge que usa técnicas de respiração para aumentar sua força por um certo período de tempo, mesmo que isso seja uma habilidade não tem nada mágico nela e por isso não faria sentido usarmos mana ou pontos de magia.


Eu acho que é só isso que tenho a dizer, caso tenham dúvidas sintam-se livres para contatar qualquer membro da staff via mensagens privadas ou Discord.
O Dom da Vida
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